Wednesday 28 February 2018

Sistema comercial nosgoth


sistema de comércio de Nosgoth
Nenhuma brincadeira, isso pode ajudar com várias situações. Lembre-se de que para fechar completamente o Nosgoth Launcher, você vai querer ir para a bandeja do sistema no canto inferior direito da tela. Encontre o ícone Nosgoth, clique direito nele e amp; Clique em fechar.
C: \ Arquivos de programas (x86) \ Steam \ steamapps \ common \ nosgoth \ _CommonRedist.
Botão de reprodução cinza.
Há duas correções potenciais para este cara complicado. Por favor, tente se o primeiro não funciona.
Feche o iniciador, lembre-se de ir para a bandeja do sistema do seu computador (canto inferior direito da tela, ao lado do relógio do Windows), clique com o botão direito do mouse no ícone Nosgoth na bandeja e clique em sair.
Arranque o jogo - Você não poderá fazer login.
Aqueles de você sem o FrameWork 4.5 precisarão fazer o download e instalá-lo. Você pode fazê-lo aqui: microsoft / en-gb / download / details. aspx? Id = 30653.
O jogo está sendo iniciado em um idioma diferente do que você deseja? Feche Nosgoth, selecione um idioma diferente do que deseja e, em seguida, mude para o idioma desejado. Você deve ser bom para ir!
Certifique-se de que está tentando fazer login na sua conta da Associação Square Enix, e não na sua conta do Steam. Você pode tentar fazer login no Nosgoth para ver se seus detalhes funcionam. O site e o iniciador usam seus detalhes. Se funcionar, reinicie seu cliente usando o método listado acima. Tente fazer login algumas vezes.
Você precisa atualizar seus distribuíveis C ++. Siga as etapas descritas aqui, com ele seguindo exceções.
Por favor, instale as versões apropriadas para a sua versão do Windows. As versões de 64 bits para Windows de 64 bits e a versão x86 para Windows de 32 bits.
Continuaremos a adicionar / remover desta postagem à medida que novos problemas forem descobertos e corrigidos. Esperamos que isso ajude alguns de vocês.
Nome da aplicação: Nosgoth. exe.
Versão da aplicação: 1.0.10246.0.
Timestamp do aplicativo: 5671f779.
Nome do módulo de falha: KERNELBASE. dll.
Versão do módulo de falha: 6.1.7601.19045.
Timestamp do módulo de falhas: 56258f05.
Código de Excepção: c06d007e.
Excepção Offset: 0000c42d.
Versão do SO: 6.1.7601.2.1.0.256.1.
Informações Adicionais 1: f7c1.
Informações adicionais 2: f7c192d816f50e8f5a83da2305a86ac6.
Informações adicionais 3: 8ba9.
Informações adicionais 4: 8ba9893a8faf40180378532dddd01503.
Quando eu fechar o vapor Nosgoth launcher não pode aceitá-lo.
Para o vapor, nosgoth ainda está em execução, a qualquer momento. . Mas no Taskmanager não é nenhum Nosgoth correndo.
Somtimes eu posso "relog & quot; do vapor e reinicie o vapor, então está certo. Mas outras vezes eu também devo reiniciar o meu PC para fechar as mãos no Steam!
Não posso ver o iniciador, não posso começar nada, nada acontece.
Existe a possibilidade de baixar apenas o iniciador de algum lugar?

sistema de comércio de Nosgoth
Fiquei bastante céptico de jogar livremente, mas este é diferente. Todas as armas, aulas e regalias têm sua própria sensação única e trade offs e são alcançáveis ​​através da jogabilidade. Assim, como o Team Fortress 2, é grátis jogar, mas não pagar para vencer.
Muitas pessoas estão dando a este jogo uma pontuação ruim devido à sua nostalgia pelo antigo jogo "Legacy of Kain", e não porque o jogo em si é indesejável, o que é ridículo. Este jogo é um jogo diferente, caramba! Lide com isso.
Outros reclamam sobre o aspecto beta. Bem, o jogo é rico em recursos e sem erros. Nada a evitar aqui.
Deixe-me apenas dizer que a forma como o sangue espirra no chão e as paredes ao seu redor quando os vampiros comem um cara é simplesmente incrivelmente preciso (é bastante grosseiro). Estou muito impressionado agora que um jogo finalmente conseguiu isso. Você verá o que quero dizer. Vá adiante e junte-se ao beta - você não vai se arrepender. & hellip; Expandir.

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Legado de Kain: Soul Reaver 2.
Crystal Dynamics, Inc.
Sold Out Sales & Marketing Ltd.
Legado de Kain: Soul Reaver 2 é o terceiro legado do jogo de Kain na série e o segundo que conta o conto de Raziel. O jogo foi desenvolvido pela Crystal Dynamics e publicado pela Eidos. Recebeu aclamação crítica moderada, mas também teve muitas falhas. O jogo começa exatamente onde o primeiro Soul Reaver deixou. Muitos fãs esperavam que este jogo respondesse todas as suas perguntas, mas, a esse respeito, ficaram desapontados. O jogo deixou muitas extremidades abertas para futuros jogos. A jogabilidade foi mais linear do que os jogos anteriores, mas ofereceu uma maior variedade de quebra-cabeças e os ambientes eram muito mais detalhados.
Raziel emerge do portal do tempo Chronoplast para encontrar-se na Fortaleza de Sarafan na companhia de Moebius, o Time Streamer. Embora ciente da reputação de Moebius por engano, Raziel permite que o Time Guardian o apresente a esta era desconhecida que ele agora habita; trinta anos antes dos acontecimentos de Blood Omen. Raziel deve ir e virar através da história de Nosgoth para descobrir a agenda oculta de Kain, e também descobrir se ele mesmo realmente tem algum livre arbítrio.
Ao longo de sua jornada, Raziel descobre os mistérios das antigas raças de Nosgoth e expõe os segredos por trás da corrupção dos Pilares e do genocídio de vampiros. Enfrentando as sombras de seu passado não lembrado, ele descobre uma rede de destinos que esticam eons na história fraca e não registrada de Nosgoth. À medida que seu destino chega ao círculo completo, Raziel encontra sua vingança pessoal transformada em uma jornada de heróis com o destino de Nosgoth pendurado no equilíbrio.
Em Soul Reaver 2 Raziel teve que localizar quatro forjas diferentes, criadas pelos Ancient Vampires. Cada um foi "criado para melhorar o Reaver com [um] poder elementar". Cada forja era um quebra-cabeça elaborado, que Raziel precisava resolver para ganhar a atualização elementar. Uma vez que o Reaver tinha sido imbuído de um elemento, ele manteve esse poder até Raziel entrar no Reino Espectral. No entanto, ele poderia reimprimir a lâmina a qualquer momento, banhando-a em uma fonte elementar. Cada Reaver elementar (Dark, Light, Air e Fire) apresentou diferentes pontos fortes e características.
O jogo envolveu muitos enigmas ambientais, pois você é forçado a encontrar formas únicas em torno de obstáculos. O quebra-cabeça ainda envolve a mudança entre os reinos material e espectral, mas eles não envolvem mais o bloqueio tedioso que empurra e recomeça, embora esses elementos apareçam de vez em quando. O combate ainda era direto e cortou com combos simples. Uma mudança do último jogo foi o papel de diferentes Reavers elementais - cada um deles teve um efeito diferente sobre os inimigos e poderia ser usado para desencadear alguns combos devastadores.
Meio Ambiente.
O jogo ainda ocorre em Nosgoth, mas desta vez você consegue ver o mundo a partir de momentos diferentes. Já não faz todo o jogo ter lugar em uma terra destruída pelo tempo e negligência. Agora você vê o que parecia com os Nosgoth antes que os vampiros dominassem a terra. Você também pode ver os Pilares antes de sua completa destruição.
Devido ao salto a tempo, o jogo não tem um aspecto definitivo como o pós-apocalíptico Soul Reaver. Você consegue ver várias áreas em diferentes estágios de crescimento e destruição. O conceito dá ao mundo uma vantagem totalmente nova e leva a casa, como apenas algumas decisões podem mudar tudo para o pior. ou melhor dependendo dos seus objetivos finais.
Requisitos do sistema PC.
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Nosgoth: Prova de que nem tudo é sobre equilíbrio.
Se eu lhe dissesse que a Square Enix estava trazendo de volta a franquia do Legacy of Kain, mas na forma de um atirador multiplayer online sem contar histórias, o que você pensaria?
Se eu lhe dissesse que o Square Enix estava construído em seu legado de atirador (que inclui títulos de gênero como Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII e Mindjack) com um atirador de jogos grátis on-line monetizado através de micro-transações, o que você faria? pensar?
Se eu lhe dissesse que esses dois jogos eram um e o mesmo e que este jogo estava sendo desenvolvido pela Psyonix, um estúdio em grande parte desconhecido que começou como uma equipe de mods do Unreal Tournament, isso faria algo para inspirar confiança adicional?
O jogo que descrevi acima é chamado Nosgoth, e está se movendo em beta aberto em questão de semanas. Eu tenho participado do teste alfa fechado e estou aqui para informar que o jogo é excelente. Mesmo.
Nosgoth está tentando entrar em um campo ocupado. A competição entre os jogos multiplayer free-to-play é feroz nos dias de hoje. Nosgoth não tem o recurso internacional eSports da StarCraft, nem a infra-estrutura incrível da Dota 2 baseada em Steam. Então, para se destacar da multidão, Nosgoth é um jogo mortal de multijogadores assimetricamente projetado, dividindo equipes entre vampiros caçadores e seres humanos caçados.
Cada facção tem algumas opções de classe (com mais ainda sendo adicionadas), mas existem algumas diferenças básicas que todas as classes de uma raça compartilham. Os vampiros podem escalar sobre qualquer terreno, saltar longas distâncias e regenerar sua saúde tanto passivamente quanto drenando sangue humano. Eles se movem mais rápido que os humanos, causam mais dano do que os humanos e são recompensados ​​por um jogo agressivo. Os vampiros estão sempre procurando pular humanos por trás, de cima, de baixo e de onde quer que não estejam olhando.
O kit humano é comparativamente escasso. Eles têm arcos e dispositivos explosivos grosseiros que prejudicam o amigo e o inimigo se usados ​​de forma imprudente. Suas ferramentas giram em torno de defender o solo e limitar os ângulos de ataque disponíveis de um vampiro. Os seres humanos sempre devem viajar em um pacote para ter alguma chance de sobrevivência. Os seres humanos só podem curar em caches de suprimentos, e esses caches se esgrimam rapidamente. Isso obriga os seres humanos a se deslocar de um ponto para outro através do mapa, tentando proteger um local o máximo possível antes de serem eliminados pela ação do inimigo ou porque estão fora de estoque.
Eu percebi que isso não parece terrivelmente justo, e não é. Na minha experiência, os humanos ganham poucas rodadas. No entanto, o sistema é realmente construído inteligentemente em torno desse conceito. Quando matchmaking coloca uma equipe no mapa, a partida é dividida pela metade. Uma vez que a rodada conclui, as equipes mudam de lado e fazem tudo de novo no mesmo mapa. Então, no entanto, o equilíbrio entre essas forças assimetricamente projetadas muda, o jogo sempre será justo em que cada equipe tenha igual oportunidade de explorar o projeto atual. O vencedor da rodada geral é determinado pela combinação do total de matanças cada equipe garantida como vampira e humana.
E honestamente, eu gosto de ter coisas um pouco desequilibradas neste jogo. Uma vez que ambas as equipes recebem um turno para ser ambos os lados, realmente não há motivos para se preocupar com um lado ser mais forte do que o outro. Existe um senso real de empoderamento ao jogar como vampiro, e pode haver algum medo real ao jogar como humano. Às vezes, você só precisa cortar e correr para o próximo spawn e rezar não há um vampiro ocioso olhando você correndo impotente.
(Dito isto, há quase sempre um vampiro apenas observando você correr sem hesitação. Eu mencionei que podem vê-lo através das paredes?)
Descobri que gosto mais de jogar como humano. Sim, os vampiros são os agressores e geralmente os vencedores, mas eles têm facilidade. A questão como Vampiro não é "posso ganhar", tanto quanto "por quão grande de margem posso ganhar". No contexto de como as partidas são marcadas, é realmente importante fazer bem como o caçador e acumular as mortes. Claro, o desafio de ganhar muito não traz a mesma intensidade que a pergunta que os jogadores humanos estão perguntando: "Por quanto tempo posso sobreviver?"
Eu me acho muito mais concentrado ao jogar como humano, porque eu tenho que verificar constantemente os cantos e os telhados e certificando-me de que nenhum dos meus companheiros de equipe é inacessível para o resto do time. As coisas ficam bastante intensas quando você ouve os rosnados animais dos caçadores nas proximidades, mas você não pode vê-los.
Às vezes, uma obra de arte transcende expectativas razoáveis. Quando a Disney decidiu fazer um filme com base em seu passeio de parque temático Pirates of the Carribean, estrelado por Johnny Depp de todas as pessoas, o filme resultante deveria ter sido tão horrível. Quando Squaresoft decidiu que a melhor maneira de aproveitar sua marca de Final Fantasy, era lançar um cronômetro RPG de ação com os desenhos animados da Disney de todas as coisas, não seria irracional questionar sua sanidade. Nosgot h pode não encontrar o público que as duas histórias de sucesso mal-aconselhadas fizeram, mas merece. Aqui está esperando que o jogo possa superar as narrativas que o precedem.
1. Isto é definido no universo Legacy of Kain apenas em nome. Existem alguns parágrafos de lore que descrevem cada classe no jogo que o nome cheque um termo ou dois, mas não há nada aqui que um herdeiro do fã de Kain precise ver por causa da franquia. O jogo não parece estar muito preocupado com a sua suposta ligação aos antigos RPGs, e acho que provavelmente é melhor que os fãs adotem a mesma atitude.
2. Micro-transações estão presentes, mas em grande parte discretas. É possível pagar por bônus de aprimoramento do desempenho, mas também há um bônus diário gratuito disponível para que todos entrem em batalha com algum tipo de impulso extra. O dinheiro também pode ser gasto em cosméticos, mas em que jogo você não pode gastar dinheiro em cosméticos nos dias de hoje?
3. Reconheço que fazer o recarregamento dos seres humanos é importante desde uma perspectiva de design (mantém os seres humanos apenas preenchendo pontos de estrangulamento com setas), mas estes são arcos. Não podemos, pelo menos, dizer que preciso restring meu arco longo depois de 6 tiros ou algo assim? Recarregar é simplesmente bobo.
4. No momento em que o jogo atinge o beta aberto haverá pelo menos mais quatro classes, um sistema de nivelamento persistente, mais botas cair após as partidas, um modo de jogo chamado Siege e mais alguns mapas. Definitivamente vou verificar novamente quando abre os servidores para ver como eles aguentam e provar o novo conteúdo. Espero vê-lo lá fora!
Bônus de melhoria de desempenho?
Pague para ganhar? Um jogo multijogador competitivo com microtransações que aumentam seu poder não é bom.
É muito irritante tocar jogos normais de multijogadores com desbloqueios de habilidades que se sentem injustos para os jogadores menos hardcore.
Eu sinto falta & # 8220; idiota & # 8221; fps sem bônus real além das escolhas e coleções de armas, e um foco em habilidades de acrobacias e apontar.
Basicamente, sinto falta de um verdadeiro sucessor do Quake 2 & amp; 3. Cansado dos chamados fps baseados em equipe com suas vantagens e mecânica amigável de rushdown.
& # 8220; O jogo não parece estar muito preocupado com a sua suposta conexão aos antigos RPGs, e acho que é provavelmente o melhor que os fãs adotam a mesma atitude & # 8221 ;.
Você quer dizer uma indiferença absoluta para essa existência / sucesso de jogos, considerando que a conexão com esses outros jogos era tudo o que tinha nos nossos olhos? Eu acho que é possível, mas eu não consigo descobrir por que os fabricantes de jogos querem que nós o façamos.
Como, seriamente, qual é o plano de jogo aqui? Não há nada aqui para os fãs da franquia (exceto acho que se eles gostam de jogos competitivos baseados em equipe?) E para as pessoas que não se preocupam com a franquia, mas quem pode querer verificar um novo jogo competitivo, Será que eles realmente receberão um jogo tão desequilibrado? O equilíbrio do isn não é suposto ser uma grande coisa com esse tipo de jogos? Você tem um nome que as pessoas que simplesmente estariam interessadas em um jogo de tiro e não se preocupem, e fãs que estão com raiva de que o nome de um jogo que eles realmente adoram não é nem remotamente o que eles procurado. Isso não está lançando uma moeda na esperança de que ela caia em sua borda, isso está lançando uma moeda na esperança de que a resistência do ar de alguma forma o corte em um meio no ar quadrado.
Eu retomarei como isso acontece no SquarEnix:
Guy A: eu tenho um ótimo estúdio com uma ideia para um jogo F2P, mas seu universo está faltando um pouco.
Guy B: Eu acho que podemos usar uma de nossas franquias!
Guy A: Nah esquece o Final Fantasy, os fãs estarão muito chateados, e o tombraider ou o deus ex didn não venderam o suficiente.
Guy B: oh, e sobre essa obscura licença que as pessoas continuam perguntando? Legado de soulreaver ou o que é?
Guy A: Legacy of kain & # 8230; Grande ideia de que não há fãs suficientes para criar um alvoroço se o usarmos para um jogo f2p. Além disso, nós apenas usamos o nome, então não precisamos contratá-la novamente.
Guy B: Sim, ela pedirá muito dinheiro como escritor, este é apenas um jogo de f2p, vamos # 8217; o nome, o vampiro versus o humano e isso é todo!
Guy A: ligue para o estúdio, eles agora podem trabalhar nisso.
Isso é o que eu acho que acontece, como muitas vezes no waaaayyy no setor de videogames.
Eu tenho que admitir, eu ri um pouco disso. Ainda é meio doente, mas o riso é bom em tirar a borda. Também elogios pela ajuda para Amy Henning. Os jogos podem ter tido tantas escolhas de enredo decididas pelas lutas de desenvolvimento, mas por mais que ela não tenha conseguido trabalhar com isso. Pergunte-se o que ela passou desde que Uncharted terminou e # 8230;
Em vez de trabalhar em um novo LoK, conseguimos isso. Homem, a vida realmente pode ser um inferno às vezes & # 8230;
Há muito, muito poucos casos em que as microtransações são & # 8220; discretas e # 8221; em jogos em equipe. Não é só vender armas dominadas, ou algo assim. Os jogos construídos em torno do modelo desde o início simplesmente têm menos a oferecer do que os atiradores multijogador de sangue completo de idade. Você paga microtransações de cosméticos para o & # 8220; suporte o desenvolvimento; ou algo assim, mas nunca se materializa em algo substancial, porque a mecânica básica do jogo não será melhor do que os desenvolvedores já estão confortáveis ​​com no lançamento.
F2P não fez muito para ressuscitar Tribos e isso foi com um legado completo de mecânica de jogabilidade para pedir emprestado.
Eu joguei brevemente o Warframe no PS4 (pouco mais para fazer) e senti imediatamente a atmosfera # 8220; f2p & # 8221 ;. Estava claro que nada de realmente divertido seria adquirido sem toneladas de moagem tediosa. Esse sentimento generalizado de inabilidade sobre a jogabilidade me deixou desistir do tédio depois de um punhado de missões.
F2P por favor DIAF.
Warframe com honestidade não é tão ruim assim. Quando você joga, sente-se esmagador e que criar qualquer coisa levará quantidades obsessivas de tempo devido a todos esses materiais assustadores aleatórios. Mas, se você realmente olha para onde obtê-los e demorar um pouco de tempo, você pode obter tudo o que quiser facilmente. É apenas feito para SEEM como se isso acontecesse para sempre.
A única exceção a isso é o fato de que algumas coisas (Warframes) têm um tempo de artesanato igual a 3 dias, e certas peças de Warframe (as mais caras geralmente) provêm de estúpidos eventos / lugares.
Sim, eu já joguei um monte de Warframe ultimamente e provavelmente é um dos jogos F2P mais amigáveis ​​para jogadores que eu usei. É surpreendentemente pequeno realmente trancado atrás de uma parede de pagamento e as taxas de queda são bastante razoáveis. (Compará-lo com qualquer MMO, mesmo aqueles com taxas mensais, e eles são muitas vezes pior.) Os tempos de construção se sentiram duros no início, quando eu tinha tão pouco, mas, eventualmente, eu estava construindo tanta coisa que aguardava um Alguns dias para outra arma ou quadro sentiram-se bastante insignificantes.
Mais do que tudo, eu fiquei impressionado com a frequência com que eles estão atualizando o jogo e tentando fazer melhorias notáveis. O jogo percorreu um longo caminho desde a sua versão inicial e eles parecem ter alguns para ter alguns grandes planos para o futuro. Eu geralmente sou bastante céticos e desdenhosos com os jogos F2P, mas se mais jogos seguiram o exemplo do Warframe & # 8217; d e fique muito mais interessado no modelo de negócios.
Há muito, muito poucos casos em que as microtransações são & # 8220; discretas e # 8221; em jogos em equipe. Não é só vender armas dominadas, ou algo assim. Os jogos construídos em torno do modelo desde o início simplesmente têm menos a oferecer do que os atiradores multijogador de sangue completo de idade. Você paga microtransações de cosméticos para o & # 8220; suporte o desenvolvimento; ou algo assim, mas nunca se materializa em algo substancial, porque a mecânica básica do jogo não será melhor do que os desenvolvedores já estão confortáveis ​​com no lançamento.
F2P não fez muito para ressuscitar Tribos e isso foi com um legado completo de mecânica de jogabilidade para pedir emprestado.
Uma das minhas séries favoritas de todos os tempos. É ridículo que eu joguei o primeiro jogo na casa de um amigo e vença o fim de semana durante o sono na 8ª série e # 8230; 8º Grau. Ainda não ver uma conclusão # 8220. & # 8221;
& # 8220; e acho que é provavelmente melhor que os fãs adotem a mesma atitude. & # 8221;
Os fãs não vão jogar isso, isso não tem nada acontecendo sobre os apelos aos fãs da série # 8230, acho que os fãs provavelmente ficarão longe do que adotar uma nova atitude.
Eu ainda acho que LoK é uma das melhores séries já feitas, desde estilos de jogo, ponto de vista da história e como um todo. Ainda estou esperando para ver como Kain conserta tudo. Espero que isso seja liberado para o ps3 ou ps4, eu jogaria fora disso apenas para jogar # 8220; como Kain & # 8221; novamente (não se preocupe com o que as pessoas dizem, Blood Omen 2 é divertido como o inferno)
Parece que esses quadrados realmente não sabem o que fazer com os IPs de EIDOS devido ao colapso do mercado intermediário, eles ficaram grandes com AAA, mas apenas Tomb Raider e Duex Ex foram bem sucedidos . Atm eles estão tentando algo mais, mas isso é burro.
Eles teriam sido muito melhores fazendo o que Bloodrayne fez, passaram um pequeno orçamento e criaram um ARPG 2D, pelo menos eles podem continuar com a história de Soul Reaver, que terminou no final de um arco, tornando mais fácil para os recém-chegados entrar.
Exatamente. Todo o prelúdio tem que dizer que Kain arruinou o mundo, e depois de milenias de arrependimento, ele desfez o que foi feito, mas, conseqüentemente, chegou uma nova ameaça, e ele concordou com ele para detê-lo. Quer saber como chegou a este ponto, compre a série em [insira o mercado aqui] & # 8221 ;. Os fãs da série saberiam o que aconteceu, os novos vencedores terão a essência e um conhecimento adicional DEVE ser opcional (como em nenhum dos principais pontos de trama que exigem conhecimento em série, mas lança menções de eventos dos títulos anteriores, como Kain chamando a Alma Reaver Raziel em vez disso)
Uma das dicas mais intrigantes para mim é o fato de que o beta fechado estava originalmente planejado apenas para Scandivania (+ Fenno-Escandinavia).
Um jogo multiplayer onde os dois lados não são iguais não me parece uma ótima idéia. É uma coisa fazer na L4D, mas em um time deathmatch game? Imagine se Counterstrike teve os contra-terroristas fornecidos com metralhadoras e granadas, enquanto os terroristas só recebem pistolas. Alguém poderia dizer que é realista que os militares estão melhor equipados, mas isso não seria particularmente divertido.
Eu gosto da idéia aqui. Em vez de jogar como o deathmatch padrão, os caçados jogam mais nas botas de, digamos, uma vítima do filme de terror (medieval-fantasia). E então os papéis são revertidos. Quero dizer, a fórmula atual da combinação de igualdade de equilíbrio pode ser o único formato possível para o multiplayer, certo?
Claro, eu admitirei que não seria atrativo para as pessoas apenas querem ganhar cada partida.
Não, mas isso não é um horror de sobrevivência ou algo assim, é um jogo competitivo, de modo que o objetivo final de qualquer jogador é tentar vencer o jogo. Portanto, você precisa de algum tipo de equilíbrio. Por exemplo, se os vampiros são mais fortes, o lado humano deve ter mais jogadores.
Eu pensei nisso, sim. O lado do vampiro poderia usar menos números, para que a partida não se tornasse unilateral e muito curta. Mas, na medida em que ganha a partida, ambas as equipas terão as mesmas oportunidades ao jogar duas partidas com papéis invertidos; Pelo que entendi das descrições de Ethan, uma única partida é apenas metade da imagem completa.
Isso não significa que o jogo é equilibrado dessa maneira. Isso significa que você perderá metade da partida e ganhará a outra metade.
Uma vez que cada lado jogou como Vampiro e Humano, seus totais de morte são adicionados e o vencedor é a equipe com maior pontuação de matança combinada. Então não, não é apenas uma questão de # 8220; você ganha, então eu ganho & # 8221 ;. O desempenho é importante em todas as fases do jogo.
Claro que são perfeitos e habilidades pessoais. Mas faz em todos os outros jogos sob o sol também, não faz Nosgoth equilibrado. O sistema nosgoth ainda se sente como um jogo de espera, verificando quem será & # 8220; suga & # 8221; menos como um humano, e venha no topo no final. Pessoalmente, não vejo isso como um assunto emocionante, quando outros jogos podem e forneceram essa corrida de escapar de um único caçador poderoso ou de um pacote rabioso, enquanto ainda lhe oferece melhores chances de se defender, como novamente AVP.
O jogo provavelmente soa dessa forma & # 8211; se você olhar para o mesmo no contexto das normas multiplayer. Mas #### ganhando # 8221; aqui não tem que significar KO-ing todos os oponentes; pontos e pontuações poderiam ser atribuídos para, digamos, mais ações de mentalidade de sobrevivência para a equipe humana. No final da sessão, ambos os lados acabariam por ter oportunidades iguais de qualquer maneira.
É certo que pode não ser uma venda fácil, uma vez que a maioria das partidas multiplayer hoje são mais sobre exercer supremacia sobre a equipe adversária; Mas, na medida em que as idéias vão, eu vou para isso. A captura aqui é tornar o lado do sobrevivente interessante.
Com o que eu luto, além do aspecto competitivo, não é isso, é a falta de troca positiva. Eu ainda não vi nada indicando que a caça e o aspecto de sobrevivência sejam mais emocionantes por uma escolha de design assim # 8230;
Eu continuo voltando para a AVP, mas eu sinto isso por um bom motivo, já que os dois jogos anteriores conseguiram puxar dois aspectos do caçador contra a presa sem deixar as coisas como um "masoquista" # 8217; sonho molhado & # 8221; no lado humano. Para sobreviver contra alguns inimigos predadores muito poderosos, ou embalagens de alienígenas rápidos, ou misturas de ambos.
E, acima de tudo, os jogos conseguiram tornar o caçador muito satisfatório, sem que seja tão fácil e uma vitória segura e # 8221; .
Não percebo nada do tipo de Nosgoth. Principalmente desafios muito unilaterais com espera em turnos. Mas eu acho que simplesmente não posso ser convencido, e não sou o alvo para isso.
Então, não é só isso, metade do tempo, uma espera chata? Obtendo massacrados principalmente enquanto espera jogar o lado realmente competente e a carne real do jogo?
Eu poderia fazer com que um lado pareça mais legal e atraente, mas isso não foi equilibrado? Não, obrigado . Em vez disso, eles seguem a fórmula dos alienígenas VS predator games (os velhos pc), onde os seres humanos realmente tinham uma boa chance e tinham sua própria vantagem.
Então, é claro, eu admitirei que eu tendei contra Nosgoth de qualquer maneira, como eu vejo isso como outro, como um uso horrível de uma franquia tão grande.
Pelo que eu vi, os seres humanos não são obtidos e # 8217; são abatidos e # 8217; desde que não se separem. Todo vampiro é mais ou menos um pônei de um truque, os caras da mosca voarão, esgueirar-se-ão e tentará atacar, e os gajos do buff vão buff.
As aulas humanas, por outro lado, são como uma equipe de batman. Eles têm todos os tipos de gadgets, e eles atiraram. Se um vampiro está jogando como um manequim, eles ficam ruins, geralmente através de bombas de fogo e granadas leves e fogo de massacre concentrado. Se você já viu o fim do assassino ninja, é isso que uma boa equipe humana fará com um vampiro ruim.
Acho que esta é uma das poucas vezes que eu me arrependi de defender qualquer coisa. Quando isso foi anunciado, eu tinha certeza de que eles deveriam fazer algo, ter escolhido um período de tempo dentro do cenário com muitas oportunidades para a história geral e tentado que as pessoas se acalmassem e não apenas declarassem que seria lixo irrelevante e desrespeitoso. Que é praticamente nada, há um tipo de doença, dado que um dos pontos principais para a série foi o enredo, e eu realmente espero que corrigam esse erro.
A falta de equilíbrio entre os dois lados é bastante decepcionante quando comparada ao anúncio inicial. O que aconteceu com "Os humanos são tão viciosos e mortíferos quanto qualquer vampiro. Eles podem matar qualquer vampiro antes mesmo de chegar perto. & # 8221 ;?
Esta não é a primeira vez que um jogo de deathmatch em linha, de 1ª pessoa e equipe foi desequilibrado em favor de 1 lado ou outro. Primal Carnage fez o mesmo, mas com dinossauros em vez de vampiros. Jogando esse jogo descobri que, como Ethan diz, pode ser mais divertido jogar o & # 8220; mais fraco e # 8221; lado. Foi mais divertido jogar como humano e tentar trabalhar juntos do que como um dinossauro, onde ganhar foi mais fácil e mais chato. Minha única pergunta é o quão bom é o sistema de chat de voz. Se você estiver no lado mais fraco, a cooperação é uma obrigação para que o bate-papo por voz seja muito bom.

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